【にゃんこ大戦争】伝説のラブレターを効率よく集めるには?【イベント】

※2024/03/06追記(随時更新中)

【3/4~】 ときめきにゃんこ学園

【3/4~】【ステージ】SEASON1~学園生活~

  • 【イベントガチャ開催中】
  • ガチャを引くためには、ステージ報酬などで手に入る【伝説のラブレター】が必要

 

※まだ検証途中のため、参考まで(検証できたところで更新予定)

※今回イベントのステージ構成とドロップ率、ドロップ数表示は、以下の記事と内容が類似しています。

※【伝説のちいさいメダル】を【伝説のラブレター】と置き換えて見ることができるかもしれません。

 

 

-----以下、2023年末の11周年イベント記事より-----

 

※記録※

※気まぐれ更新です。まともな文章になってませんがご容赦ください。

※2023/11/23更新:実践数を増やしました。

 

11周年イベント

11(わんわん)thアニバーサリー

【11/15~】第1章【ステージ】ネコたちの冒険

 

  • 【イベントガチャ開催中】限定キャラクターがゲットできる!
  • 10回引くと必ず最低1つ限定キャラクターを獲得!
  • イベントガチャを引くためには、第1章ステージの報酬やミッション報酬で手に入る【伝説のちいさいメダル】が必要
  • 【連続で3回まで】の挑戦回数制限あり(約30分待てば1回分のやる気回復、再挑戦可能に)
  • 第1章_ネコたちの冒険は、全20ステージ構成
  • 消費統率力は10~200まで段階的に増加

 

実践:この記事でやってること

  • 第1章_ネコたちの冒険
  • ステージごとに獲得したメダル個数をひたすら記録
  1. 挑戦一回あたりの獲得期待値
  2. 消費統率力100あたりの獲得期待値
  • グラフ化して比較

 

注:試行回数がかなり少ないため、下の確率/期待値通りになるとは限りません。
 参考程度に見て下さい。

 

20231123更新:データ数をn増ししました。それなりに収束してきたかと。

グラフ(散布図)

↓こちら

 

データ表

↓こちら

※上のグラフの元になってる集計データです。

 一人でやってるので試行数は少ないです・・・
 もうちょっとデータ増やさないと信頼性はかなり怪しいですが、傾向はちゃんと出てる気がします

 

※注目すべきはステージ12とステージ20の比較でしょうか。

 どちらも、ゲーム中のステージドロップ報酬説明文は

 以下のアイテムから1つを必ず獲得できます。(何回でも)
 ・伝説のちいさいメダル×1
 ・伝説のちいさいメダル×2
 ・伝説のちいさいメダル×3

で共通なのですが、
今回の実践での期待値は2倍近く差が出ています。

⇒1回の挑戦あたりのドロップ数は後半ステージ程期待できると考えてよさそうです。

 

結果

  • 後半ステージほど、1回の挑戦で獲得できるメダルの期待値は多そう
  • 統率力/戦力に余裕のある方→ステージ20を周回がベスト!

 

  • 消費統率力あたりの獲得期待値は前半の方が効率良さそう
  • 統率力を節約したい/戦力がまだ整っておらず後半ステージがつらい場合→簡単なステージを繰り返し挑戦するのもあり!※連戦3回の制限があることはお忘れなく

 

何かしらご参考になれば幸いです。

【ドラクエウォーク】KM2式破壊機爪 / いきなりスキルの仲間発動確率を実践して計算+運用上の注意点

※最終更新日:2023/2/4

 

こんにちは、きどさんです。

 

前回、奇跡的にKM2式破壊機爪を入手し【凍結処分プログラム】の追撃発動率を計算してみました。

kidsanblog.hatenablog.com

前回の記事にも書いたんですが、もうひとつ気になるスキルがありまして。

 

  • いきなりスキル:【急速充填】 消費MP:4
  • 説明:戦闘開始時に 自身とまれにランダムな仲間のMPを
       行動開始時に一定量回復させる効果を付与する
       (効果1ターン)

 

「まれに」とは・・・?????

 

ってことで、今回も自分でひたすら実践して発生率を計算してみます!

 

以下にまとめますので、よければ見ていってください。

 

目次はこちら↓

 

 

基本情報:いきなりスキル「急速充填」について

  • いきなりスキル:【急速充填】 消費MP:4
  • 説明:戦闘開始時に 自身とまれにランダムな仲間のMPを
       行動開始時に一定量回復させる効果を付与する
       (効果1ターン)

装備者自身には必ず発動しますので、そこは他のいきなりスキルと同様です。

このスキルは「まれにランダムな仲間」にも発動するという特徴が。

→結果、パーティー全体としての周回効率を底上げすることができます!

戦闘開始時に1ターンだけなので、1回のバトルが長期戦になる場合や、そもそも全回復状態からのスタートだと恩恵がありません。

また、「行動開始時に回復する」という点にもすこし注意が必要です。
※注意点詳細は後述します。

とはいえ少ない消費MPで発動できる点はお得感ありますね!

ここからは実践結果から、

「どれくらい仲間にも発動するんだろう?」という疑問に対して

確率調べてみました。

 

実践:ひたすら「急速充填」を発動させてみた結果

まず前提から。

今回も発生率に何かしらの影響を与えるパラメータがあるかないかわかりませんが、記録として。

  • 装備者はニンジャ:Lv29
  • 左から2番目に配置
  • なんとなくヒャド属性アップ装備+こころセット
  • 武器は「KM2式破壊機爪」
  • 敵は固定しない(12章のモンスター、ベロベロ、おににゅうどう、などなど)

※もしかして配置した位置によって確率かわる?を確認するため、配置は「左から2番目」で固定。

※試行回数150回 Excelにひたすら入力。表の数字の意味は下記です。5列1行で1セット(試行1回分)

1~4列目

  • 各列番号は仲間の配置位置に対応(例:3は左から3番目の仲間)
  • 「空白」色なし:なし
  • 「1」色付き:スキル発動
  • ※要は「色がついてる列の人はスキルが発動した」と見ていただければ。

5列目

  • 同時にスキル発動した仲間の数(装備者含む)

見づらいっっ!

けどここはなんとなく雰囲気で伝わったら嬉しいです。。

 

「わかったこと」

  • 左から2番目は装備者です。⇒装備者自身は必ず発動する(100%)
  • 仲間にもけっこー発動する(1人しか発動しないことの方が少ない)
  • 今回は自身のみ(1人)/自身+仲間1人(2人)/自身+仲間2人(3人)のパターンで同時発動を確認
  • 4人同時発動もあるかも??※未確認ですが

 

結果:「急速充填」の仲間発動確率は?

集計結果です。

※各表の2行目が発生数、3行目が試行回数に対する発生確率です。

 

まずは、配置場所ごと(仲間個人ごと)の発動数と確率から

結果:

  • 配置位置、順番の影響はなさそう
  • 仲間ごとの発動率は、23~28%程度(ざっくり4分の1かな?)

 

もう一つ、同時発動した人数の集計結果です。

  • 1人だけ: 37%
  • 2人:   51%
  • 3人:   12%
  • 4人:   確認できず

今回の実践では、およそ6割強の確率で仲間へも重複発動することを確認できました!

尚、4人同時発動は確認できませんでしたが、仮に装備者以外の個人ごとの発動率を4分の1とすると、4人同時に発動する計算上の確率は

(1/4)× (1/4) × (1/4) = 1/256

となります。

単純に回数が足りないだけかもしれませんので、もうすこし試行回数増やしていくと出てくるかもしれませんね!

 

補足:「急速充填」を周回で運用する時の注意点(回復できない場合がある)

このいきなりスキル「急速充填」ですが、

  • MP消費量:4
  • MP回復量:10

です。

ここだけパッと見では全く損がないスキルに見えますが、少し注意点がありますので書いておきます。

 

スキル説明文の抜粋

  • 行動開始時に定量回復させる効果を付与する

ポイントは↑ココ「行動開始時に」です。

 

スキルが発動するのは「戦闘開始時」ですが、回復するのは「行動開始時」

例えば時系列で書くと・・・

  1. 戦闘開始時に「急速充填」発動 :装備者のMP消費「-4」
  2. 装備者と仲間1に「急速充填」状態が付与されたとする
  3. 付与された仲間1「行動開始時」:仲間1のMP回復「+10」
  4. 仲間1の行動
  5. 付与された装備者「行動開始時」:装備者のMP回復「+10」

こんな感じで、順番に行動時に回復していきます。

コスパ抜群ですね!

 

ただし「スキル発動≠回復する」⇒つまり発動したからといって必ず回復するわけではない点に注意が必要です。

仮に上記パターンの「2.」と「3.」の間で、素早さの高い別の仲間が最初に行動し、全体攻撃でサクッと倒してしまったと仮定すると...

  1. 戦闘開始時に「急速充填」発動 :装備者のMP消費「-4」
  2. 装備者と仲間1に「急速充填」状態が付与されたとする
  3. 仲間2の全体攻撃で戦闘終了

~~~以降、回復は発動しない~~~

  • 付与された仲間1「行動開始時」:仲間1のMP回復「+10」
  • 仲間1の行動
  • 付与された装備者「行動開始時」:装備者のMP回復「+10」

となり、発動するだけ損になってしまう可能性も。

 

最大限に「急速充填」を活かせる運用の形は、

  • 「装備者=素早さ最速(パーティーで最初に行動する)」であれば、ほぼ確実にMP回復の恩恵を受けることができますので、「ニンジャ」や「レンジャー」での運用がオススメてす!丁度格闘武器が得意武器なのでそこも相性○
  • 上のケースでは毎戦闘ごとにMP+6以上の回復効果に期待できます。

 

逆に最も期待値が低くなるのは、

  • 「装備者=素早さ遅い(周回中に全く行動しない)」場合、且つ1人目の全体攻撃で1バトルが終了する周回での運用です。「ゴッドハンド」や「バトルマスター」での運用時にありがちな場面です。
  • このケースでは毎戦闘ごとに「(消費MP -4)+(行動1人目にスキルが発動する確率25%×回復MP10)」となり、期待値はMP -1.5と、赤字に。
  • とはいえ、そもそも周回時に「素早さが遅くて全く行動しない」装備者のMPを温存する必要はなく、消費MPもたったの4です。気にする必要は殆どないかもしれません!

 

このとおり、スキル発動した仲間が「行動するかどうか」「その順番は」について素早さをうまく管理できれば、より快適な周回ライフを送ることができるとおもいます!

ご参考いただければ。

 

※当記事中の数値はきどさん個人の実践に基づくデータです。
 実際の設定値とは異なる可能性がありますので、ご注意ください。

 

記事冒頭でも書いてますが前回、KM2式破壊機爪のメインスキル「凍結処分プログラム」の追撃発動率について計算しています。

よければこちらも合わせてご覧ください!

kidsanblog.hatenablog.com

 

それでは、ここまで読んでいただいてありがとうございました。

 

以上

【ドラクエウォーク】KM2式破壊機爪 / 追撃の発生率・いきなりスキルの発生率をひたすら実践して計算してみた

※最終更新日:2023/2/1

 

こんにちは、きどさんです。

 

ドラクエウォーク」細々とやっております。

1/31から「キラーマシン2装備ふくびき」が始まりましたね!

ミッション報酬で配布されたふくびき券100枚での10連をいつもどおり虹箱ゼロでスルーし、今回ものんびりやっていこうと思っていた矢先のできごとでした。

 

  • マイレージポイントが2000たまる
    ⇒「キラーマシン2装備ふくびき補助券×10」を2回交換
  • 1回目:いつも通り銀箱からのスライム星座(演出スキップ)
    →銀箱★3
  • 2回目:いつも通り銀箱からのスライム星座(演出スキップ)
    →虹箱登場

・・・えっ?

 

(タイトルでネタバレしてますが)

 

 ★5:KM2式破壊機爪

 

・・・

出た・・・出てしまった・・・ふくびき券でピック武器出たの何か月ぶりだろう・・・

びっくりしすぎてリアルに固まりました。

 

気を取り直しまして。

改めてスキル説明を見てみると気になるワードが並んでいます。

  • スキル:【凍結処分プログラム】 消費MP:49
  • 説明:敵全体に400%ヒャド属性体技ダメージを与える
       たまに「まっさつプログラム」が起動し
       最大3段階の様々な効果の追撃ダメージを与える

 

  • いきなりスキル:【急速充填】 消費MP:4
  • 説明:戦闘開始時に 自身とまれにランダムな仲間のMPを
       行動開始時に一定量回復させる効果を付与する
       (効果1ターン)

 

「たまに」??「まれに」?????

数字で教えて!!

 

ってことで、すぐ検証されそうですがせっかく手に入れたので、

自分でもひたすら実践して発生率を計算してみます!

 

以下にまとめますので、よければ見ていってください。

 

目次はこちら↓

 

 

基本情報:スキル「凍結処分プログラム」について

  • スキル:【凍結処分プログラム】 消費MP:49
  • 説明:敵全体に400%ヒャド属性体技ダメージを与える
       たまに「まっさつプログラム」が起動し
       最大3段階の様々な効果の追撃ダメージを与える

以下、追撃効果の説明文を公式お知らせから引用します。

スキル「凍結処分プラグラム」では以下の追撃ダメージが発生します。

  • 【追撃ダメージ1】
    敵全体に マシン系なら威力400% それ以外には
    威力80%の体技ダメージを与える
  • 【追撃ダメージ2】
    ランダムな敵1体に 2000のダメージを与える
    *斬撃・体技ダメージ+○%等などの威力を上げる効果は適用されません。
    *「ぼうぎょ」などの一部の敵の行動によってはダメージが軽減されることがあります。
    *メタル系モンスターに与えるダメージは1またはミスとなります
  • 【追撃ダメージ3】
    敵全体に威力200%のヒャド属性体技ダメージを与える

スキル使用時は、確率に応じて以下いずれかの形式で効果が発生します。

  • 凍結処分プログラムのみ
  • 凍結処分プログラム+追撃1
  • 凍結処分プログラム+追撃1+追撃2
  • 凍結処分プログラム+追撃1+追撃2+追撃3

 

ふむふむ、ちょっと確率に振り回されそうですが、なかなか面白そうなスキルですね!

追撃3まで発動すれば、

「全体ヒャド体技400%+全体体技80%+単体2000ダメ+全体ヒャド体技200%」

です。(マシン系ならさらに・・・)

とはいえさすがに発生率は低そう(予想)ですね。

 

実践:ひたすら「凍結処分プログラム」を撃ってみた結果

早速やってみましょう。

まず前提ですが、そもそも発生率に何かしらの影響を与えるパラメータがあるかないかわかりませんが、ざっくりしたところだけ記録として書いておきます。

  • ニンジャ:Lv29
  • 左から2番目に配置
  • なんとなくヒャド属性アップ装備+こころセット
  • 武器は「KM2式破壊機爪」
  • 敵は固定しない(12章のモンスター、ベロベロ、おににゅうどう、などなど)

※2/1時点:試行回数80回 Excelにひたすら入力。表の数字の意味は下記です。

  • 「0」:凍結処分プログラムのみ
  • 「1」:凍結処分プログラム+追撃1
  • 「2」:凍結処分プログラム+追撃1+追撃2
  • 「3」:凍結処分プログラム+追撃1+追撃2+追撃3

「スキルを撃つ」⇒「追撃の内容に応じてセルに入力」
をひたすら繰り返し、左上から順番に結果を入力したものです。

体感でもそうですが、結構追撃発動しまくりです!

追撃3も想像してたよりも結構確認できました。

何より追撃の種類によって演出がそれぞれ微妙に違っていてなかなかシビれます!!

・・・これ楽しいかも。

 

表がちょっと見にくいのでソートしてみます。

ざっくりとした比率が見やすくなりました。

半分以上が「追撃あり」ですね!

 

※試行数が少ないので、もうちょっと増やしたいなー

 そのうち更新するつもりです。

 

結果:「凍結処理プログラム」の追撃発生率は?

集計結果です。

ちょっと横長で表だとみづらいかもです。
まだ回数少ないですが、ある程度見えてきたような。

  • 追撃なし:    37.5% (約4割)
  • 追撃1:     31.3% (約3割)
  • 追撃1+2:   20.0% (約2割)
  • 追撃1+2+3: 11.3% (約1割)

今回の実践では、およそ6割強の確率で追撃発生を確認できました!

最もダメージの出る追撃3のパターンも約1割と、高くはないですがそれなりに確認できています。

 

これはなかなか楽しい・・・そして

「ヒャド属性+マシン系特攻付+メタル以外に固定ダメージ」と、

追撃のクセがすごいですが、刺さる相手ならそれ相応にダメージも出そうです。

 

もし手に入れる機会があればみなさんもお試しください!

 

※当記事中の数値はきどさん個人の実践に基づくデータです。
 実際の設定値とは異なる可能性がありますので、ご注意ください。

 

いきなりスキル「急速充填」「まれに」の発生率

いきなりスキルも「まれに仲間に発動する」とのことで、どんなかんじかエンカウント毎にデータ収集しました。

ちょっと記事が長くなっちゃったのでそちらは別記事にまとめました。

↓よければ見て行ってください!

kidsanblog.hatenablog.com

 

それでは、ここまで読んでいただいてありがとうございました。

 

以上